terça-feira, 17 de dezembro de 2013


Assim terminamos o 1º período, satisfeitas com o trabalho que desenvolvemos. Para o ano estamos de volta com mais. 
Desejamos a todos um FELIZ NATAL e BOM ANO NOVO,e porque Natal não é Natal sem um pinheiro deixamos o nosso, que fizemos no CorelDRAW com as técnicas de trabalho aprendidas.

Boas Férias







sábado, 14 de dezembro de 2013


1. Aplicar efeitos numa imagem

Ferramentas utilizadas na transformação da imagem original:
-enrolar página
-encolher
-dilatar
-tinta húmida





2. Vetorizar uma imagem







1. Criar um pião














1. Criar uma corrente




1. Menu organizar:

Ferramenta alinhar e distribuir e ferramenta ordenar 




Ferramenta formato



1. Ferramentas:

Ferramenta interactiva de preenchimento

Tipos de preenchimento:
-Preenchimento interactivo e de malha


Ferramenta de mistura



Ferramenta contorno




Ferramenta distorcer e ferramenta sombra





Ferramenta transparência 




Ferramenta extrusão e ferramenta envelope



Ferramenta conta-gotas e balde de tinta














1. Contorno dos objectos







2. Preenchimento de objectos 

Tipos utilizados:
- Preenchimento com gradiente, por padrão e de textura 






  Os próximos trabalhos publicados no blog serão relativos ao CorelDRAW.
  O CorelDRAW é um programa de desenho que trabalha com imagens vetoriais que resultam de um conjunto de fórmulas matemáticas que indicam ao computador como obtê-las através da construção e modelação de objectos. 


1. Formas geométricas básicas

Ferramentas: 
-Mão livre e mídia artística 




-Formas geométricas




2. Ferramenta texto







     
      Cor

- Modelos de cor: são modelos criados para representar cores tendo em conta a natureza do olho humano, da luz e da cor, permitindo aos sistemas gráficos reproduzi-las. Estes modelos utilizam sistemas de coordenadas para representar as cores a partir de um ponto.


- Modelos aditivo e subtractivo:









- Existem vários modelos de cor:

  • RGB
  • CMYK
  • HSV
  • YUV

      RGB:
  O modelo RGB é um modelo aditivo que descreve as cores como uma combinação das cores primárias dando origem ao vermelho (Red), verde (Green) e azul (Blue). 
  Neste modelo a cor branca corresponde à representação simultânea das três cores primárias e a cor preta corresponde à ausência das mesmas.
  Este modelo permite exibir imagens de cor em monitores.
  As cores são representadas por valores decimais, inteiros, hexadecimais ou em percentagem. 



      CMYK:
  O modelo CMYK é um modelo subtractivo que descreve as cores como uma combinação das cores primárias de impressão, ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow). Este modelo foi criado a partir do modelo CMY ao qual foi acrescentada a cor preta (blacK) para facilitar a impressão. 



      HSV:
  Este modelo é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico. Define-se pelas grandezas de tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value).
- A tonalidade é a cor pura, com saturação e tonalidade máximas, e exprime-se num valor angular, entre os 0 e os 360 graus.
- A saturação assinala a maior ou menor intensidade da tonalidade, isto é, se é uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura). Exprime-se num valor percentual entre os 0 e os 100%.
- O valor traduz a luminosidade (relacionada com a luz reflectida) ou brilho (relacionado com a luz emitida) da cor. Exprime-se num valor percentual entre os 0 e os 100%. Quanto mais o valor se aproxima de 0%, mais escura será a cor, quando atinge os 0% a cor traduzida é o negro puro, quanto mais próximo dos 100%, mais pura será a cor.



      YUV:
  O modelo YUV, ao contrário dos modelos RGB e CMYK, guarda as informações de luminância e crominância separadamente e por isso define-se pelas componentes luminância (Y) e crominância ou cor (U= blue; Y e V= red).
  Este modelo permite uma boa compressão dos dados, porque, como a visão humana é mais sensível à luminância do que à crominância, pode ser retirada informação da cor sem que a qualidade da imagem sofra grandes alterações.
  Este é o modelo utilizado na transmissão de sinais de televisão e de vídeo.  





NOTAS:
- as cores primárias de um modelo são cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor
- qualquer cor do sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos



Fontes:
Apontamentos da aula

domingo, 10 de novembro de 2013


      Imagem:
  • Conceito- representação visual, gráfica, plástica ou fotográfica de algo ou alguém.              
  • Utilização da imagem digital- uma imagem digital  é a representação de uma imagem bidimensional utilizando números binários codificados que permitem o seu armazenamento, transferência e impressão ou reprodução. Podem ser utilizadas tanto no campo comercial e industrial como no campo científico, pedagógico e lúdico. 

      



      Cor:
  • Conceito- é a impressão que a luz difundida ou transmitida pelos corpos produz nos olhos do observador.
  • A interpretação das cores pelo cérebro humano é feita depois da luz atravessar a íris e ser projetada na retina. Os cones e os bastonetes são as células do olho responsáveis pela descodificação do espectro das cores.
Pode dizer-se que os olhos são os sensores da visão, e esta pode classificar-se em visão escotópica e fotópica.
- A visão escotópica, ou visão noturna, é assegurada pelos bastonetes existentes na retina. Os bastonetes, têm a capacidade de reconhecer a luminosidade no entanto não detetam cores. Estas células estão mais adaptadas a situações de pouca luz.
- A visão fotópica, ou visão diurna, é assegurada pelos cones existentes na retina. Os cones, têm a capacidade de reconhecer e diferenciar as cores. Esta células estão adaptadas a níveis normais de luminosidade.




Fontes:









      Nuvem de palavras:
  
   Representação visual de palavras criada por um usuário. A imagem criada destaca as palavras e termos mais frequentes num texto, blog, base de dados, entre outros documentos.





Existem diversos sites onde se pode criar uma nuvem de palavras.
Podes faze-lo em: http://www.tagxedo.com/app.html 

 

      Fonte tipográfica

Conjunto de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas características físicas. Das características físicas distinguem-se a forma como são visualizadas no ecrã e a forma como são impressas. 
As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo a sua família, sendo a família um conjunto de caracteres cujas características e detalhes se repetem em todos eles.


    
     Tipos de fonte:
  • bitmapped- são guardadas com uma matiz de pixeis e por isso, ao serem ampliadas estas perdem qualidade.                                                                                                                São criadas com uma resolução e um tamanho específico para uma impressora específica. Se uma impressora não suporta as fontes bitmapped estas não podem  ser impressas.                                                                                                                                       Exemplos: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small, Symbol. 

  • escaladas - são definidas matematicamente e podem ser interpretadas em qualquer dos tamanhos escolhidos.                                                                                                             Podem ser ampliadas sem perderem a sua qualidade.                                                             Exemplos: Type 1, True Type, Open Type.





     Courier:
   Courier é uma fonte do tipo bitmapped projetada por Howard Kettler em 1955. É uma fonte tipográfica monoespaçada, cujos caracteres ocupam o mesmo espaço horizontal, de serifa egípcia, criada para se assemelhar à saída de uma batida de máquina de escrever. 
Foi mais tarde redesenhada por Adrian Frutiger para a série IBM de máquinas de escrever elétricas.






Fontes:
Apontamentos da aula
http://en.wikipedia.org/wiki/Courier_(typeface)
 


sexta-feira, 1 de novembro de 2013


    Nesta aula inicia-mos uma nova unidade designada UTILIZAÇÃO DE SISTEMAS MULTIMÉDIA, e esta publicação é sobra a formatação de texto/ caracteres.
  
    O texto é o meio dominante para a apresentação de informação. Este pode assumir um formato básico, alterar o aspeto visual dos caracteres que o constituem e alterar o aspeto da disposição espacial do texto nas páginas.
    
    A formatação de caracteres surgiu pela necessidade de partilhar informação entre computadores surgindo assim padrões de codificação compostos por tabelas com grupos de bits que representam determinados caracteres.
   Por exemplo a tabela de código ASCII (American Standard Code Information Interchange) e a Unicode.
    



   - ASCII: esta tabela é composta por conjuntos de 7 bits que representam 128 caracteres, que na sua maior parte dizem respeito à língua Inglesa.


Com esta tabela, qualquer caracter inserido é transformado num código que o representa.
 



  





     


    - Unicode: este código define todos os caracteres da maior parte das línguas do mundo. Este código permite representar conjuntos até 32 bits para codificar caracteres. Podem codificar caracteres acentuados, símbolos de pontuação, símbolos técnicos ou matemáticos entre outros. 
  O Unicode é atualmente utilizado em sistemas operativos, E-mails, páginas web.







    

sexta-feira, 25 de outubro de 2013



    Representação digital da informação

    Conversão de números binários para números decimais e vice-versa

A representação digital da informação que permite utilizar o computador como um processador simbólico. 
Graças ao software com que operam, os sistemas informáticos processam informação de muitos tipos, por exemplo: textos ou imagens. No entanto, ao nível do hardware trabalham essencialmente com um sistema numérico binário que consiste na utilização de apenas dois dígitos, zeros (0) e uns (1). 
O sistema binário codifica imagens, sons ou quaisquer outros tipos de dados nos sistemas 

informáticos, e pode ser convertido para um sistema ao qual estamos mais habituados, o sistema decimal.

Conversão de um numero decimal para binário:


- Para converter um número decimal para número binário devem efectuar-se sucessivas divisões por dois, até se obter uma divisão com quociente igual a 1.


Conversão de um número binário para decimal:




sexta-feira, 11 de outubro de 2013


     Conceito de multimédia

O conceito de multimédia pode ser definido como a utilização diversos meios, como o texto, imagens, vídeos, para divulgação de mensagens.

Podemos também definir multimédia interactiva como um ambiente em que é permitido ao utilizador manipular os elementos apresentados.





     

     Tipos de media:

Os tipos de media classificam-se quanto à sua natureza espácio-temporal e quanto à origem.

- Quanto à natureza espácio-temporal podem ser estáticos ou dinâmicos.
    Estáticos (discretos ou espaciais):
  • agrupam elementos de informação independentes do tempo, alteram apenas a sua dimensão no espaço.                                                                                                                      Por exemplo: textos, gráficos, imagens...




 Dinâmicos (contínuos ou temporais):
  • agrupam elementos de informação que dependem do tempo. Neste caso, uma alteração no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação.  Por exemplo





- Quanto à origem podem ser capturados ou sintetizados.
  Capturados: 
  • resultam de uma recolha feita no exterior para o computador através da utilização de hardware específicos.                                                                                                              Por exemplo: câmaras digitais, microfone...
  
  
Sintetizados:
  • são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.                                                                                                                                Por exemplo: animações.

                           Exemplo de animação:  Metamorfose de Sérgio Bettencourt





     


     Modos de divulgação de conteúdos multimédia

Relativamente ao modo de divulgação, os conteúdos multimédia podem ser classificados como:
  • Offline- a divulgação de conteúdos é feita através de suportes de armazenamento.
  • Online- a divulgação de conteúdos é feita através de: rede informática local, World Wide Web ( conjunto de redes).






Fontes de informação: apontamentos da aula


quinta-feira, 3 de outubro de 2013



Regras básicas de ergonomia na utilização do computador:
  • o utilizador deve encontrar-se a uma distância de 40 a 60 centímetros do monitor;
  • o monitor deve estar um pouco abaixo da linha de visão;
  • o utilizador deve ter os pés totalmente apoiados no chão ou num descanso para pés;





  • o teclado deve encontrar-se à frente do utilizador;
  • o rato deve estar ao mesmo nível do teclado;










     

     Ergonomia

A ergonomia representa um conjunto de disciplinas que estudam a organização do trabalho no qual existe interação entre seres humanos e máquinas. 
A ergonomia tem como principal objetivo, a partir de critérios de eficiência, conforto e segurança, desenvolver e aplicar técnicas de adaptação do homem ao seu trabalho, bem como formas eficientes e seguras de o desempenhar para optimizar o bem-estar e consequentemente o aumento da produtividade.




sábado, 28 de setembro de 2013



     Realidade virtual
Simulação de ambientes através de um computador que permitem ao utilizador visualizar, manipular e interagir com objetos e dados de elevada complexidade que recriam experiências do mundo real.



A realidade virtual pode ser:
  • imersiva, quando o utilizador se sente dentro do ambiente e a manipular os seus objetos;
  • não imersiva, ao contrário do que acontece num ambiente de realidade virtual imersiva, o utilizador não se sente como parte do ambiente.



     Dispositivos utilizados na realidade virtual

 
 
                                                 luvas eletrónicas