domingo, 10 de novembro de 2013


      Imagem:
  • Conceito- representação visual, gráfica, plástica ou fotográfica de algo ou alguém.              
  • Utilização da imagem digital- uma imagem digital  é a representação de uma imagem bidimensional utilizando números binários codificados que permitem o seu armazenamento, transferência e impressão ou reprodução. Podem ser utilizadas tanto no campo comercial e industrial como no campo científico, pedagógico e lúdico. 

      



      Cor:
  • Conceito- é a impressão que a luz difundida ou transmitida pelos corpos produz nos olhos do observador.
  • A interpretação das cores pelo cérebro humano é feita depois da luz atravessar a íris e ser projetada na retina. Os cones e os bastonetes são as células do olho responsáveis pela descodificação do espectro das cores.
Pode dizer-se que os olhos são os sensores da visão, e esta pode classificar-se em visão escotópica e fotópica.
- A visão escotópica, ou visão noturna, é assegurada pelos bastonetes existentes na retina. Os bastonetes, têm a capacidade de reconhecer a luminosidade no entanto não detetam cores. Estas células estão mais adaptadas a situações de pouca luz.
- A visão fotópica, ou visão diurna, é assegurada pelos cones existentes na retina. Os cones, têm a capacidade de reconhecer e diferenciar as cores. Esta células estão adaptadas a níveis normais de luminosidade.




Fontes:









      Nuvem de palavras:
  
   Representação visual de palavras criada por um usuário. A imagem criada destaca as palavras e termos mais frequentes num texto, blog, base de dados, entre outros documentos.





Existem diversos sites onde se pode criar uma nuvem de palavras.
Podes faze-lo em: http://www.tagxedo.com/app.html 

 

      Fonte tipográfica

Conjunto de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas características físicas. Das características físicas distinguem-se a forma como são visualizadas no ecrã e a forma como são impressas. 
As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo a sua família, sendo a família um conjunto de caracteres cujas características e detalhes se repetem em todos eles.


    
     Tipos de fonte:
  • bitmapped- são guardadas com uma matiz de pixeis e por isso, ao serem ampliadas estas perdem qualidade.                                                                                                                São criadas com uma resolução e um tamanho específico para uma impressora específica. Se uma impressora não suporta as fontes bitmapped estas não podem  ser impressas.                                                                                                                                       Exemplos: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small, Symbol. 

  • escaladas - são definidas matematicamente e podem ser interpretadas em qualquer dos tamanhos escolhidos.                                                                                                             Podem ser ampliadas sem perderem a sua qualidade.                                                             Exemplos: Type 1, True Type, Open Type.





     Courier:
   Courier é uma fonte do tipo bitmapped projetada por Howard Kettler em 1955. É uma fonte tipográfica monoespaçada, cujos caracteres ocupam o mesmo espaço horizontal, de serifa egípcia, criada para se assemelhar à saída de uma batida de máquina de escrever. 
Foi mais tarde redesenhada por Adrian Frutiger para a série IBM de máquinas de escrever elétricas.






Fontes:
Apontamentos da aula
http://en.wikipedia.org/wiki/Courier_(typeface)
 


sexta-feira, 1 de novembro de 2013


    Nesta aula inicia-mos uma nova unidade designada UTILIZAÇÃO DE SISTEMAS MULTIMÉDIA, e esta publicação é sobra a formatação de texto/ caracteres.
  
    O texto é o meio dominante para a apresentação de informação. Este pode assumir um formato básico, alterar o aspeto visual dos caracteres que o constituem e alterar o aspeto da disposição espacial do texto nas páginas.
    
    A formatação de caracteres surgiu pela necessidade de partilhar informação entre computadores surgindo assim padrões de codificação compostos por tabelas com grupos de bits que representam determinados caracteres.
   Por exemplo a tabela de código ASCII (American Standard Code Information Interchange) e a Unicode.
    



   - ASCII: esta tabela é composta por conjuntos de 7 bits que representam 128 caracteres, que na sua maior parte dizem respeito à língua Inglesa.


Com esta tabela, qualquer caracter inserido é transformado num código que o representa.
 



  





     


    - Unicode: este código define todos os caracteres da maior parte das línguas do mundo. Este código permite representar conjuntos até 32 bits para codificar caracteres. Podem codificar caracteres acentuados, símbolos de pontuação, símbolos técnicos ou matemáticos entre outros. 
  O Unicode é atualmente utilizado em sistemas operativos, E-mails, páginas web.







    

sexta-feira, 25 de outubro de 2013



    Representação digital da informação

    Conversão de números binários para números decimais e vice-versa

A representação digital da informação que permite utilizar o computador como um processador simbólico. 
Graças ao software com que operam, os sistemas informáticos processam informação de muitos tipos, por exemplo: textos ou imagens. No entanto, ao nível do hardware trabalham essencialmente com um sistema numérico binário que consiste na utilização de apenas dois dígitos, zeros (0) e uns (1). 
O sistema binário codifica imagens, sons ou quaisquer outros tipos de dados nos sistemas 

informáticos, e pode ser convertido para um sistema ao qual estamos mais habituados, o sistema decimal.

Conversão de um numero decimal para binário:


- Para converter um número decimal para número binário devem efectuar-se sucessivas divisões por dois, até se obter uma divisão com quociente igual a 1.


Conversão de um número binário para decimal:




sexta-feira, 11 de outubro de 2013


     Conceito de multimédia

O conceito de multimédia pode ser definido como a utilização diversos meios, como o texto, imagens, vídeos, para divulgação de mensagens.

Podemos também definir multimédia interactiva como um ambiente em que é permitido ao utilizador manipular os elementos apresentados.





     

     Tipos de media:

Os tipos de media classificam-se quanto à sua natureza espácio-temporal e quanto à origem.

- Quanto à natureza espácio-temporal podem ser estáticos ou dinâmicos.
    Estáticos (discretos ou espaciais):
  • agrupam elementos de informação independentes do tempo, alteram apenas a sua dimensão no espaço.                                                                                                                      Por exemplo: textos, gráficos, imagens...




 Dinâmicos (contínuos ou temporais):
  • agrupam elementos de informação que dependem do tempo. Neste caso, uma alteração no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação.  Por exemplo





- Quanto à origem podem ser capturados ou sintetizados.
  Capturados: 
  • resultam de uma recolha feita no exterior para o computador através da utilização de hardware específicos.                                                                                                              Por exemplo: câmaras digitais, microfone...
  
  
Sintetizados:
  • são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.                                                                                                                                Por exemplo: animações.

                           Exemplo de animação:  Metamorfose de Sérgio Bettencourt





     


     Modos de divulgação de conteúdos multimédia

Relativamente ao modo de divulgação, os conteúdos multimédia podem ser classificados como:
  • Offline- a divulgação de conteúdos é feita através de suportes de armazenamento.
  • Online- a divulgação de conteúdos é feita através de: rede informática local, World Wide Web ( conjunto de redes).






Fontes de informação: apontamentos da aula


quinta-feira, 3 de outubro de 2013



Regras básicas de ergonomia na utilização do computador:
  • o utilizador deve encontrar-se a uma distância de 40 a 60 centímetros do monitor;
  • o monitor deve estar um pouco abaixo da linha de visão;
  • o utilizador deve ter os pés totalmente apoiados no chão ou num descanso para pés;





  • o teclado deve encontrar-se à frente do utilizador;
  • o rato deve estar ao mesmo nível do teclado;